• 第二届数字娱乐和人机交互学术研讨会(DEHCI’2007)部分讲座摘录 - [读博历程]

    2007-11-01

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    第二届数字娱乐和人机交互学术研讨会(DEHCI’2007) 2007年10月30-31日 南京师范大学 部分讲座摘录 CHI和以人为中心的信息技术 戴国忠 中科院软件所 Ubiquitous Computing \mobile\Non WIMP 2008年盖茨退出管理层,IT进入后盖茨时代 IT教育的“痛”:(1)计算机从娃娃抓起? (2)教育信息化:谁给几百亿元工程一个交待? (3)网吧、网络游戏——明珠?还是毒瘤? (4)正版化?国产化? (5)太平盛世和汉字文化教学的危机? 原因——认识论 以人为本的计算时代:以前的计算技术关注计算机能做什么? 而新计算技术将关注人能做什么? 计算机的替代论——工具论 以人为本的计算(HHC: Human-Centered Computing )特征: 自然交互、自动处理、智能搜索、协助工作、量身定制 计算机的改变:  使用:笨拙、不友好、不自然、不好用、偏离文化  使我们的生活越来越复杂  面对海量信息,大部分是社会文化环境以外的人不得到和获取的 用户最欣赏的是:自己体会到安全感、控制感和成就感的信息交流技术 新计算机技术关注技术的途径:用户、普遍可用、面向用户的设计方法、思想创新的框架 交互环境:无处不在 交互方式:感知方式 perception 交互处理:上下文理解和经验捕捉 需要新的交互设备、交互技术/界面范式、界面开发方法和工具 界面范式例: physically inspired desktop 支持非格式化管理:Piling system 而非 file system 交互未来:SIGGRAPH07 Sensing \tabletops\wall display\pen-based\augumanted\mixed reality interaction 新的IT概念:离开桌面、走向大众、实现协调 SOA Seas\操作型BI \计算系统虚拟化\ 普适计算\ 移动计算\ 用户体验\ HCC人本计算\ EUD 计算机应用革命:大众化、透明化、一致化 使用-满意理论 use-gratification theory 思考:提高效率?符合知识传播规律?减少学生认知负担?减轻教师工作强度? 关于纸笔隐喻的逻辑 李艺 南京师范大学 1 主体逻辑 1.1 何谓纸笔隐喻 范式PIBG: Physical Object \ Icon \ Button \ Gesture 1.2 纸笔隐喻与桌面隐喻的比较 纸笔隐喻在人机交互上更近人类自然经验 纸笔隐喻是主体隐喻,桌面隐喻是第三人称(秘书) 纸笔隐喻更近汉字文化内在品质诠释的诉求 1.3 纸笔隐喻的文化特征 流畅联结自然经验和机器经验,流畅传递机器经验,有利于汉字文化、汉语文化的完整传承,贡献世界更支持思想表达。。。。。。 1.4 纸笔隐喻的使用特点 手眼一致,手腕参与运动 恰当设置的丰富的综合输入工具(如TABLETPC) 方便地输入时提供个性标识 更高效地在设备间传递 输入与编辑相对分离? 1.5 纸笔隐喻的机会 成为超越桌面隐喻的契机? 后微软时代的技术边界 中华文化再次崛起于信息时代的平台 是国人的责任。。。。。。 1.6 可能的生长点 政府办公、企业事务、幼儿及小学等启蒙教育。。。。。。 1.7 同盟军 企业、语委、传统文化 1.8 推广策略 从功能强大的通用软件开始;从娃娃抓起?与政府合作?。。。 2 慎思与反诘 2.1 纸笔隐喻与桌面隐喻的关系 如何合理地继承和超越? 相协调的新的桌面隐喻是什么? 2.2 PIBG范式的合理性? 要素的选择 与WIMP的逻辑关系? 有合理的范式吗? 2.3 效率与效果? 文字输入效率? BUTTON的容量?。。。。 2.4 机会与风险 纸笔隐喻的机会平台是否够坚固? 纸笔隐喻的机会成本若何? 将人机交互的未来现实作为整体,所占比重若何? 资金投入? 人机交互生态环境至少包括:空间隐喻、桌面隐喻、纸笔隐喻

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